Etykiety
Kod produktu: 9788383099279
Kompas emocji – gra terapeutyczna rozwijająca kompetencje emocjonalno-społeczne dla dzieci
Ceny podane bez kosztów dostawy.
Ceny podane bez kosztów dostawy.
Kompas emocji to gra terapeutyczna dla dzieci i młodzieży, wspierająca rozwój kompetencji emocjonalno-społecznych na zajęciach i w domu.
Opis
Kompas emocji to gra terapeutyczna rozwijająca kompetencje emocjonalno-społeczne dzieci i młodzieży. Sprawdza się podczas zajęć szkolnych, terapii oraz w domu, angażując 2–5 osób. Zestaw wyróżnia się kompletnym materiałem edukacyjnym, który wspiera rozpoznawanie i radzenie sobie z emocjami.

Co wyróżnia Kompas emocji jako narzędzie rozwoju emocjonalnego?
- Kompletny zestaw zawiera planszę w formacie A3, 5 pionków, kostkę do gry oraz 140 żetonów.
- W skład wchodzi 85 kart, w tym 15 specjalnych i 70 z pytaniami dotyczącymi emocji, przyjaźni, poczucia wartości, złości i strachu.
- Zeszyt z opisem gry i propozycjami zajęć wprowadza w świat emocji, relacji oraz samoakceptacji.
- Gra przeznaczona jest dla 2–5 osób, co pozwala na grupową pracę i interakcję.
- Wspiera rozwijanie umiejętności rozpoznawania emocji własnych i innych osób oraz radzenia sobie z trudnymi uczuciami.
- Pomaga budować poczucie własnej wartości i uczy komunikacji w grupie.
- Zachęca do otwartych rozmów o emocjach, co wzmacnia relacje społeczne i empatię.
- Uczy radzenia sobie z porażką, co jest ważne w rozwoju emocjonalnym dzieci.
- Stymuluje kreatywność dzięki różnorodnym pytaniom i scenariuszom zabawy.
Jak wykorzystać Kompas emocji w praktyce edukacyjnej i terapeutycznej?
Kompas emocji działa poprzez angażujące pytania i zadania, które pomagają dzieciom i młodzieży rozpoznawać i nazywać swoje emocje. Zestaw zawiera różnorodne karty, planszę, pionki oraz żetony, umożliwiając prowadzenie sesji w formie gry planszowej dla 2–5 uczestników.
Produkt sprawdza się zarówno w szkole, podczas zajęć terapeutycznych, jak i w domu, gdzie rodzice mogą wspierać emocjonalny rozwój dziecka. Przykładowe pytania dotyczą m.in. przyjaźni, poczucia wartości, złości i strachu, co umożliwia kompleksowe podejście do emocji.
Podczas zajęć terapeutycznych lub edukacyjnych można wykorzystać propozycje z dołączonego zeszytu, które pomagają wprowadzić dzieci w tematykę emocji i relacji społecznych. Zachęca się do zadawania pytań otwartych, takich jak "Jak się czujesz, gdy jesteś zły?" czy "Co pomaga Ci się uspokoić?".
Wspólna gra sprzyja budowaniu poczucia bezpieczeństwa i zaufania w grupie, a także rozwija umiejętności społeczne i komunikacyjne. Warto uzupełnić zajęcia o inne książki i gry edukacyjne oraz książki dla nauczycieli i terapeutów, które pogłębią tematykę emocji i rozwoju dzieci.
Najczęściej zadawane pytania o grę Kompas emocji
- Dla jakiego wieku jest przeznaczona gra Kompas emocji?
- Gra jest dedykowana dzieciom i młodzieży w wieku szkolnym, a także osobom z trudnościami w sferze emocjonalnej.
- Jakie elementy zawiera zestaw Kompas emocji?
- Zestaw składa się z planszy A3, 5 pionków, kostki do gry, 140 żetonów, 85 kart (w tym 15 specjalnych), oraz zeszytu z opisem gry i propozycjami zajęć.
- Ile osób może grać jednocześnie w Kompas emocji?
- Gra jest przeznaczona dla 2 do 5 osób, co umożliwia pracę indywidualną i grupową.
- W jaki sposób Kompas emocji wspiera rozwój dzieci?
- Pomaga rozpoznawać i nazywać emocje, uczy radzenia sobie z nimi, rozwija komunikację oraz buduje poczucie własnej wartości i relacje społeczne.
- Gdzie można wykorzystać grę Kompas emocji?
- Sprawdza się na zajęciach szkolnych, terapiach indywidualnych i grupowych oraz w domu, jako narzędzie wspierające rozwój emocjonalny dzieci.
Bezpieczeństwo produktu
Producent
GRUPA WYDAWNICZA HARMONIA SPÓŁKA Z OGRANICZONĄ ODPOWIEDZIALNOŚCIĄ
ul. Kartuska 426
80-125 Gdańsk, Polska
Informację dodatkowe
Niniejszy opis podlega ochronie w myśl Ustawy z dnia r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Zabrania się kopiowania, rozpowszechniania, publikowania bez zgody właściciela. Część zdjęć oraz grafik prezentowanych na stronie została przygotowana lub zmodyfikowana przy użyciu narzędzi sztucznej inteligencji (AI) i ma charakter poglądowy.