Piotruś + Pamięć Emocje – edukacyjna gra karciana o emocjach dla dzieci 4+, 2–4 graczy
Ceny podane bez kosztów dostawy.
Ceny podane bez kosztów dostawy.
Edukacyjna gra karciana Piotruś + Pamięć Emocje dla dzieci 4+, 25 kart 90x60 mm rozwijająca rozpoznawanie emocji i inteligencję emocjonalną.
Opis
Piotruś + Pamięć Emocje to edukacyjna gra karciana, która pomaga dzieciom od 4 lat rozpoznawać i nazywać emocje podczas zabawy. Zestaw 25 kart o wymiarach 90x60 mm zawiera ilustracje 13 różnych emocji, co ułatwia rozwijanie inteligencji emocjonalnej i umiejętności społecznych.


Co wyróżnia tę edukacyjną grę karcianą?
- Zestaw zawiera 25 kart o wymiarach 90x60 mm z ilustracjami zabawnych stworków personifikujących 13 różnych emocji.
- Emocje przedstawione w grze to m.in. Ekscytacja, Smutek, Zmęczenie, Spokój, Złość, Radość, Wstyd, Zainspirowanie, Ciekawość, Zachwyt, Duma, Wstręt i Wściekłość.
- Gra łączy klasyczną zabawę w „Piotrusia” oraz „Pamięć”, ucząc dzieci rozpoznawania i nazywania emocji.
- Wspiera rozwój inteligencji emocjonalnej oraz umiejętności radzenia sobie z uczuciami.
- Ćwiczy spostrzegawczość, rozwija skojarzenia oraz uczy zachowań społecznych podczas zabawy w grupie 2–4 graczy.
- Przeznaczona dla dzieci powyżej 4 lat, dostosowana do ich poziomu rozwoju emocjonalnego.
- Idealna do wspólnego spędzania czasu w domu, przedszkolu lub na zajęciach edukacyjnych.
- Gra wspomaga rozmowy z dziećmi na temat ich uczuć i emocji, ułatwiając zrozumienie siebie i innych.
- Produkt wydany przez ALEXANDER GRY, gwarantujący jakość i wartościową zawartość edukacyjną.
Dla kogo i gdzie sprawdzi się ta gra edukacyjna?
Gra działa na zasadzie klasycznej rozgrywki karcianej w „Piotrusia” oraz „Pamięć”, gdzie dzieci dobierają i dopasowują karty przedstawiające różne emocje zilustrowane zabawnymi postaciami. Dzięki temu poznają i uczą się rozróżniać 13 emocji, takich jak Złość, Radość czy Wstyd.
To narzędzie edukacyjne idealne dla dzieci od 4 lat, które sprawdzi się zarówno w domu, jak i na zajęciach w przedszkolu lub podczas terapii emocjonalnej. Wspiera rozwijanie inteligencji emocjonalnej oraz umiejętności społecznych, co jest fundamentem zdrowego rozwoju dziecka.
Zabawa z kartami pozwala na prowadzenie rozmów o emocjach, co ułatwia dzieciom nazywanie i rozumienie swoich uczuć. Można zadawać pytania typu: „Jak się czujesz, gdy jesteś podekscytowany?” lub „Co robisz, gdy czujesz złość?”, co sprzyja refleksji i samoświadomości.
Dzięki prostym zasadom i atrakcyjnym ilustracjom gra angażuje dzieci w grupie 2–4 osób, rozwijając ich spostrzegawczość oraz pamięć. W połączeniu z innymi grami planszowymi edukacyjnymi i książkami i grami edukacyjnymi tworzy rozbudowany zestaw do nauki i zabawy.
Najczęściej zadawane pytania o tę grę edukacyjną
- Jakie emocje są przedstawione w grze?
- Gra zawiera 13 emocji: Ekscytacja, Smutek, Zmęczenie, Spokój, Złość, Radość, Wstyd, Zainspirowanie, Ciekawość, Zachwyt, Duma, Wstręt i Wściekłość, zilustrowane jako zabawne stworki.
- Od jakiego wieku można grać w tę grę?
- Gra jest przeznaczona dla dzieci od 4 lat, dostosowana do ich poziomu rozwoju emocjonalnego.
- Ile kart znajduje się w zestawie?
- Zestaw zawiera 25 kart o wymiarach 90x60 mm.
- Jakie umiejętności rozwija gra?
- Gra rozwija inteligencję emocjonalną, umiejętność nazywania emocji, spostrzegawczość, pamięć oraz zachowania społeczne.
- W ilu osób można grać?
- Gra przeznaczona jest dla 2 do 4 graczy, co sprzyja interakcji i nauce współpracy.
- W jaki sposób gra pomaga w rozmowach o emocjach?
- Dzięki personifikacji emocji i zabawnym ilustracjom gra ułatwia dzieciom wyrażanie uczuć i rozmawianie o nich z opiekunami lub rówieśnikami.
Bezpieczeństwo produktu
Producent
Zakład Produkcyjny ALEXANDER Piotr Pundzis
ul. Telewizyjna 19
80-209 Chwaszczyno, Polska
Informację dodatkowe
Niniejszy opis podlega ochronie w myśl Ustawy z dnia r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Zabrania się kopiowania, rozpowszechniania, publikowania bez zgody właściciela. Część zdjęć oraz grafik prezentowanych na stronie została przygotowana lub zmodyfikowana przy użyciu narzędzi sztucznej inteligencji (AI) i ma charakter poglądowy.