Etykiety
Kod produktu: 8590228052636
Kółko i Krzyżyk magnetyczne – podróżna gra logiczna dla 2 graczy 4+
Ceny podane bez kosztów dostawy.
Ceny podane bez kosztów dostawy.
Kółko i Krzyżyk magnetyczne to podróżna gra logiczna dla 2 graczy od 4 lat, z planszą 4 × 4, rozwijająca myślenie strategiczne i zapewniająca rozrywkę w każdej sytuacji.
Opis
Kółko i Krzyżyk magnetyczne to klasyczna gra logiczna dla dwóch graczy od 4 lat, idealna do zabawy w domu i w podróży. Plansza o wymiarach 136x136 mm z siatką 4 × 4 pozwala na szybkie i dynamiczne rozgrywki, które rozwijają umiejętności strategicznego myślenia.


Co wyróżnia Kółko i Krzyżyk magnetyczne ALBI?
- Klasyczna gra logiczna dla 2 graczy, rozwijająca myślenie strategiczne i zdolności planowania.
- Plansza o wymiarach 136x136 mm z siatką 4 × 4 pól umożliwia różne warianty rozgrywki.
- Warianty gry pozwalają na łączenie 3 symboli na mniejszej planszy lub 4-5 symboli na większej.
- Magnetyczne elementy zapobiegają przesuwaniu się podczas gry, co sprawdza się w podróży.
- Gra dla dzieci od 4 lat, wspierająca rozwój logicznego myślenia i koncentracji.
- Prosta, ale dynamiczna rozgrywka zapewnia długie godziny zabawy i rywalizacji.
- Łatwy do przenoszenia format i trwałe wykonanie gwarantują wielokrotne użycie.
- Produkt wydany przez markę ALBI, znaną z wysokiej jakości gier edukacyjnych.
Dla kogo i gdzie najlepiej wykorzystać tę grę?
Gra zawiera magnetyczną planszę o wymiarach 136x136 mm z siatką 4 × 4 oraz zestaw magnetycznych symboli, które gracze umieszczają na wolnych polach planszy. Celem jest ułożenie linii z trzech lub więcej symboli – poziomo, pionowo lub ukośnie. Dzięki magnetycznym elementom gra jest stabilna i łatwa do prowadzenia nawet w podróży.
To doskonała propozycja dla dzieci od 4 lat, które uczą się logicznego myślenia i planowania kolejnych ruchów. Sprawdza się zarówno w domu, jak i na wyjazdach, a także podczas zajęć edukacyjnych. Warto sięgnąć po inne gry planszowe edukacyjne, które rozszerzają zakres nauki przez zabawę.
Podczas rozgrywek dzieci uczą się przewidywania ruchów przeciwnika oraz strategicznego myślenia, co rozwija ich koncentrację i zdolności społeczne. Gra zachęca do rywalizacji w przyjaznej atmosferze, a także do kreatywnego ustalania własnych zasad w wariantach z większą liczbą symboli do połączenia.
Przykładowe pytania do dziecka podczas gry to: „Jakie ruchy mogą przeszkodzić przeciwnikowi?”, „Czy możesz przewidzieć, gdzie postawi następny symbol?”, „Jak ułożysz linię, by wygrać?”. Takie pytania wspierają rozwój logicznego myślenia i umiejętności planowania.
W bogatszym wyposażeniu sali edukacyjnej obok tej gry często stosuje się książki i gry edukacyjne, które uzupełniają naukę i wzmacniają efekty poznawcze u dzieci.
Pytania o Kółko i Krzyżyk magnetyczne ALBI
- Jakie są wymiary planszy do gry?
- Plansza ma wymiary 136x136 mm i zawiera siatkę 4 × 4 pól do umieszczania symboli magnetycznych.
- Od jakiego wieku jest przeznaczona ta gra?
- Gra jest przeznaczona dla dzieci od 4 lat, co czyni ją odpowiednią dla najmłodszych graczy uczących się logicznego myślenia.
- Jakie są zasady wygrywania w tej wersji gry?
- Na planszy 4 × 4 celem jest połączenie trzech symboli w linii poziomej, pionowej lub ukośnej. Na większych planszach można ustalić wygraną przy 4 lub 5 symbolach.
- Co wyróżnia tę wersję gry spośród innych?
- Magnetyczne elementy utrzymują symbole na miejscu, co umożliwia wygodną grę w podróży i zapobiega przesuwaniu się pionków.
- Ile osób może grać w tę grę?
- Gra jest przeznaczona dla dwóch graczy, którzy na zmianę wykonują ruchy na planszy.
- Jakie korzyści rozwojowe zapewnia gra?
- Gra rozwija umiejętności logicznego myślenia, planowania, koncentracji oraz zdolności społeczne dzięki rywalizacji i interakcji między graczami.
Bezpieczeństwo produktu
Informację dodatkowe
Niniejszy opis podlega ochronie w myśl Ustawy z dnia r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Zabrania się kopiowania, rozpowszechniania, publikowania bez zgody właściciela. Część zdjęć oraz grafik prezentowanych na stronie została przygotowana lub zmodyfikowana przy użyciu narzędzi sztucznej inteligencji (AI) i ma charakter poglądowy.